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游戏流水最新视觉报道_日本18款游戏手游(2024年11月全程跟踪)

内容来源:方新你好影院所属栏目:热点更新日期:2024-11-28

游戏流水

我说有些人怕不是流水厨[疑问]怎么一张嘴三句话不离流水啊,真是给我整笑了…类似图上这种话我从未定和绘旅人开服一路听到现在,也收到过无数条类似“你玩这么糊的游戏怎么还好意思夸剧情和洋洋得意地给别人安利的”的评论和私信,干脆趁着这个机会我不吐不快,大家不用劝我别生气,我并不是和图上这种人置气,只是在表达自己想表达的观点。 按某些人的逻辑,玩一个流水高的游戏就要与有荣焉?觉得自己特别有品有优越感?这我是真的理解无能。流水受很多东西影响,游戏质量并不是唯一的影响因素,流水最高的游戏一定是质量最好的,这话你自己说出来不觉得可笑吗? 受游戏分类、文案、画风等等方面影响,受众的范围也会有所不同,这导致不同游戏本身在玩家的数量上就会有很大的差异。打个比方王者荣耀属于MOBA,社交属性强,那么它天然就比二游这种分类受众更广,所以流水也不是一个量级的。哪怕同为二游大类,原神这种一般向开放世界游戏受众也会比普通的男性向or女性向的广,所以流水也会更高。即使同为乙女游戏这个小的分支,每家都有自己的特色,侧重点也会不同,这样才能满足不同玩家的需求,有些你非常看重的东西在另一部分人眼里可能就是啥也不是。 所以单纯用流水高低来评判一个游戏的好坏,甚至直接断言流水低的游戏一定不可能拥有优秀的文案,我认为这是极其幼稚而又可笑的。每天死死盯着流水看到一些自己喜欢的数字就大开香槟,然后不停地骚扰其他的正常玩家,我真的觉得你很可悲也很可怜,这不会让我受到什么什么伤害,我反而会去同情你,因为这说明你现实生活大概率很糟糕,所以只能在这些别人当娱乐消遣的地方摆出一副高高在上的姿态拼命找存在感。 那么我们未定和绘旅人的流水真的低到要关服吗?本来我是不关心流水的,毕竟游戏公司赚多少钱都与我无关,我没有精神股东的心态,作为玩家我只关心游戏的质量,但你们非要讨论这个,那我们就来认真谈一谈。 2023年未绘相比前一年总流水量都是增长的,作为开服三年多的游戏这是很难的一件事。你们既然这么爱关心流水,不会不知道手游常态的流水曲线就是逐年走低吧,很多游戏都是开服即巅峰,后面流水连续腰斩的都有,放眼整个二游在开服三年后还能实现不跌反增的都没几个。从总量本身在二游里的排名也能看出他俩的成绩并不差,觉得低的可以多去看看大部分二游的流水是什么样子。 至于关服的问题,米哈游本来就不会随便关游戏,连崩二都还好好活着呢。而绘旅人在网易内部的流水排名一直都是二十名左右的中上游位置,图五和图六分别是2023全年和今年上半年的网易游戏流水榜,网易连流水低到两位数的一些游戏都没关,非要去关一个流水稳定上涨,每个月千万级流水的游戏?是他疯了还是你疯了?如果你的精神支柱就是天天盼着未绘早日关服,那我也只能说一句——啊对对对,你开心就好[可爱] 最后,你们想怎么骂游戏官方我其实并不关心,也不关我的事,但请不要无端攻击其他不和你一条心,不愿意跟着你一起骂的普通玩家,更不要像条疯狗一样到处无能狂吠,这并不会显得你很厉害,只会让你像个可笑的跳梁小丑。 「未定事件簿」「时空中的绘旅人」「游园集结令」「次元踏秋行」

手游收入差距为何如此大? 最近看了一张10月主流手游的收入流水图,真是大开眼界!不同类型的手游收入差距竟然这么大! 首先,王者这款MOBA游戏居然能挣10个亿!这是什么概念?想想都觉得可怕。第五人格也不遑多让,收入也很可观。 然后是MMO类型的手游,比如我玩的梦幻手游。说实话,我主要就是喜欢在上面凑时装和布置房间。之前有个典藏版,上个月给卖了,现在闲下来无聊,小号就继续买衣服。 流水图上第二排右边的两个游戏是不是乙游?之前有姐妹推荐过,叫恋与深秋。同样类型的游戏流水差距还挺大的。 大家有没有什么好玩的游戏推荐啊?感觉手游的世界真是千奇百怪,收入差距也大得离谱。

1、实丰文化:游戏业务从0到1、看好AI陪伴玩具赛道小程序游戏放量、产品排名及流水表现突出。旗下《小小庇护所》当前微信畅玩榜第7,同时还有其他3款产品跻身畅玩榜TOP50。24H1实现游戏收入~3,000w,YOY+354%,超过23年全年。 2、天迈科技: 公司已搭建了交通云中心,基于商业Op⭥⭮⭳⭴⭡⭣k云平台软件和混合云数据管理软件搭建了交通云平台,为客流分析排班、AI视频分析及大数据挖掘应用提供资算例资源,并为全国上百家中小公交企业客户提供云资源+行业应用系统于一体的融合云平台。 事件驱动:河南计划三年时间打造全国重要算力高地 算力基础设施标准机架数达到35万架。 3、维信诺:在11月14日举行的“非凡中国屏”维信诺屏幕技术发布会上,维信诺公司宣布推出其全新发光材料体系F1,标志着OL⭅D显示技术的又一重大突破。 事件驱动:微博博主发文称,已经发布了的荣耀Ma⭧⭩c7系列和vi⭶o X200/X200 Pro都在用顶级发光材料F1,11月底懂自懂的高端新旗舰也会用上这个材料的屏幕,同期的裤裤子Neo10系列也预定了同款发光材料新屏幕。 4、金鹰重工: 事件驱动:中吉乌铁路 吉尔吉斯共和国境内段 施工图设计及相关服务招标招标公告。 5、润达医疗:对接华为鸿蒙大模型,me⭴e70可能搭载。顶级医院把大模型当提升生产力的工具,公司产品智能客观。鸿蒙数据会给公司重新训练一遍,后台数据对接+鸿蒙认证,大规模商业化要看AI手机进度,基础产品免费+相关报告分析收费的定价模式。 6、三丰智能:公司通过宁波睿耘投资合伙企业 有限合伙 投资持有机械工业第九设计研究院股份有限公司8.74%的股权。 事件驱动:华为与机械九院签署全面合作协议,助力发展行业新质生产力。 7、大众交通:事件驱动:上海市公安局浦东分局交警支队颁发了首批无人驾驶装备识别标牌。 8、鲁西化工、三维化学:据百川盈孚,11月13日正丙醇价格跳涨200元/吨至10250元/吨,月涨幅15.82%,年涨幅38.51%。历史价格多稳定在7400元/吨左右,自24H2以来价格慢涨,10月以来价格加速上涨。下游需求增长,场内呈现供不应求趋势,正丙醇市场货紧价扬。 9、埃夫特:主营工业机器人整机,在具身智能产业创新中心与华为签署了战略合作备忘录。今年底部安徽国资抄底18多亿做机器人 其实就是人形机器人,因为股东大会说2025年就要有产品出来 。(未经证实,注意风险) 10、华铭智能:上海+车路协同+无人驾驶产品认证与市场地位强大:的ETC产品率先通过交通部检测,市场占有率超过20%。 其车路协同设备已应用于上海、广州、杭州等城市的智能交通项目。区域红利与市场空间大:公司坐标上海,享受长三角区域智能交通先行先试的政策红利。在上海G60高速智能化改造项目中,提供了全套车路协同解决方案,提升了区域内的市场竞争力。技术合作与项目经验深厚:与交通部公路研究院合作,开发了多项智能交通检测设备。参与了上海智慧高速公路、广州智能网联汽车示范区等多个重大项目,积累了丰富的项目经验。 11、长安汽车:未来五年内计划投入超500亿布局海陆空立体交通方案和人形机器人领域。 12、科大智能:公司与宁德时代在智能移载、智能物流机器人及智能产线等方面存在业务合作,宁德时代为公司客户之一。# 事件驱动:宁德时代,自研人形、四足机器人。 13、分享破净市值管理概念:中储股份、海宁皮城作为小盘领涨打高度,上汽集团、中国联通、光大嘉宝作为容量核心聚人气,中字头及国资高控股的慢涨稳健,天茂集团、五矿资本、招商港口作为反弹低吸,纯个人复盘供参考。

$网易-S hk09999$ 简单展开一下短中期经营上的波动 今年以来表现较差(从流水到股价)有3个原因: 1、梦幻阶段性调整 2、去年明星产品蛋仔、逆水寒成绩太好,基数过高,今年同比有较大程度上的下滑 3、新品表现较差或一般(射雕扑街,永劫做为大dau游戏其实不应该对前期商业化成绩有很高预期但是部分人有了) 1是会随着时间自然消化 2会为二个问题,第一个是过了高基数阶段影响消退(去年Q3逆水寒单季度流水可能40-50亿级别,最高基数季度),第二个这二个游戏流水下滑到一定程度上能不能企稳回升 因为1+2+3,实际上大家此前对网易下半年预期都是负增长的(我在游戏行业的投资机会文章里讲过腾讯网易在产品周期弱的时候个位数下滑是可能的) 实际上呢,Q3确实是负增长,但是递延收入增长有10%且比Q2高,然后下半年除了自家新品重要变量是暴雪回归(端游收入的高增长魔兽就是核心原因之一),Q4基数更低然后还有炉石 所以很容易得出来Q3就是最差时,且Q4大概率会转正,明年会更好 至于比如说明年游戏收入能不能回到10%左右增长,则需要自家的产品跑出来30亿+年流水的(叠加部分老产品的新服或10亿+的新品),这个事只能说希望但不用做判断 对于网易这类公司,在短期经营有压力时(略负增长)跌到10倍出头是可能的,但是一旦有中高个位数增长,估值回到15倍左右也是应该的(和阿里、百度等不太一样,要区分)#A股#

$心动公司 hk02400$ 再来谈一点关于预估游戏流水的知识 我给小镇国服的日均流水预估是200万出头,意味着低点肯定会到100万左右(之前文章讲过游戏畅销榜100名对应的日流水是100-150万左右,考虑到小镇系数比普通游戏更高,所以低点掉到100开外正常) 小镇流水是多少的核心因素不是内容真空、玩家低迷期排名最低到多少,制作组也不以它为kpi,而是重大内容更新(新潮流季、新卡池等)、寒暑假重大假期时能有多少玩家回流,榜单能冲到多少——潮流季还能不能前三十、新卡池能不能第十左右、寒暑假整体曲线比平时高一截 凡是能做到的游戏,年流水至少会有10亿左右 小镇有机会成为长青游戏的核心是回流没阻力设计,而不是说硬要玩家天天上班(这类短期数据可能好看,玩家一旦退坑就会感觉解脱了,很难再回流,小镇搞这个是舍本逐末) 心动的游戏里: 1、小镇和香肠都是回流完全没阻力,香肠从来不担心它开学后玩家少了,游戏就完了(按炒榜逻辑来炒香肠,平时里游戏畅销榜前200都没有,一年流水估计也就几千万,妥妥的扑街游戏) 2、火炬是回流有阻力但不大(赛季制,每赛季都是全新游戏,但是老玩家能继承宠物,新玩家还是会有差距),火炬一个赛季初出现重大运营事故搞砸了会很伤但下赛季做好就没事 3、麦芬和铃兰都是退坑后很难再回来(可买号,但买的人肯定比退坑少),所以整体榜单曲线大方向向下(流水下一个台阶就很难再上),除非买量导入新用户;铃兰的游戏类型本可不是这个曲线的,走出来是,所以有一段时间我经常批评他们——铃兰二周一个新人物,这么短的时间以他们的能力不可能不出问题,每次出bug都是一次重大运营事故,会有一批玩家退坑且不再回来,流水就往下一个台阶;小镇的金币体系如果和氪金挂钩也会有类似效果,所以坚决不能卖金币 小镇和火炬的流水预估应该是某个周期内大概会有多少流水,然后一年会有多少个周期:比如说火炬一个赛季1亿左右流水,一年3-4个赛季就是3-4亿,然后盯着这二个去跟踪就可,而不是天天盯着榜单排名,一看畅销榜都找不到火炬了,游戏黄了完了 小镇的潮流季按之前的时间+真空期,一年四个左右,现在搞成大小潮流季,后面再把真空期缩短到一周之内,排5-6个可以;卡池后面应该也会出便宜点的,一年下来5-6个也可能 大概估算一个潮流季+卡池周期能有多少流水,再*5,然后加个1-2亿(春节和暑期周年庆)就差不多,比如1.5*5+1.5=9亿 小镇截止九月底的流水是2亿左右,年内估计4-4.5亿 另第三方统计因都用系数3,高估麦芬流水、低估小镇流水

原神剧情跳过功能:玩家视角的探讨 首先,作为一个纯玩家视角的玩家,我支持原神增加剧情跳过功能。毕竟,游戏公司决定是否添加这个功能,玩家之间的争论并没有太大意义。然而,众多玩家提出希望有跳过剧情的选项,这确实反映了一些问题。 作为一个老二次元游戏玩家,我玩过很多卡牌和养成类游戏。国产二次元游戏的剧情文案一直是个短板,卖点大多集中在角色皮肤上。原神的剧情在国产二次元游戏中算是中等偏上,但考虑到它是一款12+的游戏,对比FGO和无期迷途这些游戏,原神的剧情并不算出色。大多数玩家并不是因为剧情而入坑的,我身边的朋友基本都是冲着开放世界和养成玩法来的,纯剧情党真的很少。 从商业角度来看,靠剧情当卖点并不现实。市面上剧情相当好的二次元游戏基本上也有剧情跳过功能,但这并没有减少玩家的黏性和流水。所以,我个人认为增加剧情跳过功能对游戏流水的影响不大。 再说到原神剧情花费的时间和奖励问题:以我自己为例,抽卡沉船时基本不会考虑做剧情拿原石,要么摆烂要么叫大佬带我探索地图,因为做剧情拿几十原石的时间足够我挖矿好几百了。同样任务时长的二次元游戏基本上一个任务能拿3-5抽甚至十抽都有,而原神剧情奖励加不加跳过功能其实都让人没有动力花大把时间去做一个流程很长的任务。 如果增加跳过功能直接领奖励是否合理呢?如果你玩过很多二次元游戏,你会发现剧情给游戏币本身就是一种福利。纯剧情关卡跳过直接给奖励是常见的做法。但原神除了纯剧情关卡还有很多需要战斗、调查和探索的任务,所以只会有一部分关卡会出现跳过直接领的情况。这对时间不多的玩家或者多号玩家来说还是挺节约时间的,有时间再去回顾也不迟。 关于增加剧情跳过功能会不会影响角色流水,我认为一个角色的立绘、强度和建模直接影响他的流水和呼声。剧情只是加分项,就像长的好看的人你更愿意花时间去了解一样。剧情写得好可以增加一部分流水,但写的差也会劝退一些人,比如心海。不过,对那些从一开始就厨上某个角色的玩家来说,影响基本不大。 最后,我个人是剧情全都会认真看的玩家,但我也希望有剧情跳过这个选项。这样能给所有玩家一些选择,每个人都有自己的玩法。不愿意跳过的玩家可以不跳过,想跳的就跳过。如果觉得部分剧情内容重要,可以部分营养含量低的剧情出加速或者跳过功能。传说任务和需要解释剧情或者玩法的任务不允许跳过。 总的来说,增加剧情跳过功能对游戏本身并没有太大影响,但它确实能提高玩家的游戏体验和效率。希望游戏公司能考虑玩家的需求,适当增加这个功能。

劝告少玩游戏,珍惜时光金句 1. 你知否, 现实生活比屏幕更绚烂, 别让时光虚度 2. 你沉湎游戏时, 可曾想过, 未来路在何方, 梦想又该如何追寻 3. 手机游戏固然吸引人, 但别忘了时间更宝贵 4. 成长的机会只有一次, 错过了就再难找回, 别让游戏耽误了你 5. 手机游戏固然有趣, 但时光宝贵不可追 6. 放眼未来的人生, 莫让游戏成绊脚石 7. 每当游戏诱惑你时, 请思及学业与前程 8. 时光匆匆如流水, 莫让游戏成主宰, 精彩世界待你探 9. 知晓否?伴你长行的非游戏时光, 乃知识与智慧之光 10. 朋友,游戏会消耗你的光阴,去探索生活的角落,每刻都值得珍藏 11. 你,沉迷虚拟世界的时候,莫忘时光匆匆不待人 12. 时光匆匆如流水,游戏沉迷易忘时 13. 珍惜时光莫蹉跎,岁月无情不待人 14. 把握当下每一刻,莫待明日空悲叹 15. 游戏的尽头是空虚的深渊, 无休止的沉迷只会吞噬你的时光 16. 游戏成瘾如猛兽, 一时沉迷, 它便掌控你的一生 17. 时光匆匆不等人, 前半生游戏, 后半生追悔 18. 福分有限需珍惜, 透支时光游戏, 未来恐悔莫及

家长必读:用游戏力让亲子关系更和谐 如果你和我一样,总是喜欢说教,容易变得严肃,那么《游戏力》这本书绝对是你的救星。这本书是美国的劳伦斯•科恩写的,分为上下两册。读起来非常自然,感觉就像在看皮克斯动画一样,好的东西是不分国界的。 刚开始读这本书时,我也有点手足无措,但慢慢地,我开始用游戏的方法和孩子相处。现在,我经常和孩子玩一些自创的游戏,比如青蛙和蚊子的游戏(青蛙总是能吃掉蚊子,如果孩子当蚊子,总能把青蛙打得落花流水)、表情错位游戏(比如用生气的语气表达开心的意思,用欢喜的表情表达恐惧)、纸牌游戏、掰手腕游戏等等。家里比以前增添了很多欢乐。 这本书很奇特。它蕴含了众多心理学理论,但非常接地气、直白。科恩用了很多比喻和故事来阐述观点,读起来容易产生画面感,易懂且直击心灵。比如他的蓄水池理论。 这本书也很实用。书中讲了很多案例,从这些孩子身上总能发现我们家娃娃的影子。通过这些案例和故事,我们可以学到一些从未用过的处理方法。 这本书非常轻松。你只要读了,就会觉得科恩讲的是对的。因为科恩支持孩子在欢笑中学到的东西比受到责备、说教或批评时学到的更多。没有什么问题是游戏解决不了的,而游戏往往带来欢乐。在这两本书中,科恩给了大量的、易操作的、富于变化的游戏方式。如果能在欢乐中把问题解决,亲子关系无疑也会越来越健康,这个诱惑真的很大!前提是问问你自己,是否还会大笑和游戏!如果不会,那就慢慢做起来吧,你会发现,治愈的不仅仅是孩子,还有你的恐惧和焦虑。游戏的重要原则之一是一定要在游戏里加入拥抱、抚慰等联结性的动作。 这本书很智慧。不仅能通过游戏的方式帮孩子发现系列问题背后的深层原因,还能帮助亲子形成良好的生活习惯。我们都知道好的习惯成就好的人生。而且提出了一些智慧的看法,比如“紧张”的反义词并不是“不紧张”,而是“联结与信任、游戏与快乐”,焦虑的父母给孩子传递的信号是“不信任”。 无论如何,在亲子关系中我们努力最终的目标必须是:后退、信任。无论我们天生是什么爸妈,都在养育的路上修炼,完善自己。

【3~5年内, 腾讯 游戏国际市场收入有望追上本土市场】游戏流水是收入的先行指标。腾讯国际市场游戏的流水增速显著超过收入的增速,因为他收入增速是9%,那么估计他的流水增长至少在20%~30% 。本土市场游戏这一块的流水的增速也高于收入增速,但没有用显著这个词,所以呢,估计他... 来自 浊静徐清 的讨论【3~5年内,⠨…𞨮游戏国际市场收入有望追上...【3~5年内,⠨…𞨮游戏国际市场收入有望追上...

「腾讯2024年第三季度财报」腾讯控股第三季度营收1671.9亿元,同比增长8%,市场预估1679.3亿元;第三季度净利润532.3亿元人民币,同比增长47%,市场预估453.3亿元人民币;非国际财务报告准则公司权益持有人应占盈利598.1亿元,同比增长33%。 游戏业务在本土和国际市场收入分别同比增长 14% 和 9%,《无畏契约》流水同比增长超30%。「无畏契约本季度海外流水增长三成」 财报表示:2024年第三季度国际市场游戏收入为人民币145亿元,同比增长9%,显著落后于总流水增速,增长则主要由于包括《PUBG MOBILE》及《荒野乱斗》在内的游戏表现强劲。本土市场游戏收入同比增长14%,至人民币373亿元,得益于包括《无畏契约》、《王者荣耀》、《和平精英》及《地下城与勇士:起源》在内的游戏驱动。 本土市场中,「旗舰长青游戏」《王者荣耀》及《和平精英》流水实现了健康的同比增长。「其他长青游戏」《火影忍者》手游及《无畏契约》的季均日活跃账户数创下新高。首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》则实现了较高的用户日均使用时长和留存率,展示了「长青潜力」。 在国际市场,《VALORANT》从个人电脑端拓展到PlayStation和Xbox,在五个关键国际市场推出了主机版本,推动了该游戏流水于二零二四年第三季同比增长超30%。

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